10.12.2012

Reittiteorian perusteet

Kyllä Precure tietää!


Viihdettä voi tunnetusti kuluttaa lukemattomilla eri tavoilla, riippumatta viihteen formaatista. Jo itse sanaan sisältyy idea viihtymisestä, joka on käsitteenä eräänlainen subjektiivisuuden huipentuma. Jokainen kun viihtyy nimenomaan omalla tavallaan, mikä näkyy fiktiivisissä teoksissa siten, että kukin saa parhaat kiksit teosten tietyistä osa-alueista. Galgen ja yleensäkin visual novellien tapauksessa näitä ovat lähinnä graafinen laatu, ääninäyttely, tarina sekä kirjoitustyyli. Jokainen osa on tietenkin tärkeä ja teos on näiden kaikkien palasten summa, joten lähtökohtaisesti lukija seuraa jokaista osa-aluetta edes vähän. Oli seuraaminen sitten tietoista tai tiedostamatonta. Varmasti on kyllä ihmisiä, jotka ns. "katsovat vain kuvat" eli käytännössä lataavat pelien CG-packit koneillensa.
Eikä se varsinaisesti väärin ole.

Välillä on kuitenkin hyvä pysähtyä miettimään, millainen koneisto tarinan, hahmojen ja nättien kuvien takana oikein pyörii. VN on kuitenkin melkoisen omalaatuinen kerrontaformaatti, jos verrataan vaikkapa animeen, paperiseen mediaan tai peleihin. Teoksissa on jotain outoa ja uniikkia, mikä jaksaa vetää puoleensa eri tavalla kuin mikään muu visuaalinen viihde. Mutta mitä se jokin on?
Sanoisin, että suurin tekijä tässä on teosten reittijako.
Reittijako nimittäin on se tekijä, jolla saadaan kytkettyä peleille tyypillinen monitarinaisuus kirjalliseen kerrontatapaan. Vieläpä mahdollisimman mutkattomasti ja luontevasti!
On nimittäin täysin eri asia lukea viisi kirjaa, joista jokainen kertoo saman tarinan hieman eri vinkkelistä, kuin lukea viisireittinen VN. Molemmat suoritustavat ajavat tarinan kannalta prikuulleen saman asian, mutta kirjat eivät tarjoa samaa fiilistä vuorovaikutuksesta lukijan ja teoksen välillä.
Suurin osa fiiliksestä on toki illuusiota, sillä lukija voi ainakin nykypeleissä vain valita ohjelmaan syötettyjen tarinapätkien väliltä, eikä siis varsinaisesti tuota omanlaistaan tarinaa. Onneksi päämme ovat kuitenkin sen verran yksinkertaisia koneistoja, ettei mieltä oikeastaan kiinnosta onko kyseessä illuusio vai ei.

Yksi tapa viihtyä visual novellien parissa onkin tarkastella pelikohtaisia reititysvalintoja. Miten paljon ja millä keinoin lukija oikein voi vaikuttaa tarinan haarautumiseen? Onko valintoja paljon vai vähän, pakkautuneena vai tasaiseen tahtiin pitkin peliä? Vaikuttavatko valinnat tarinan kehittymiseen, vai ovatko ne vain täyteainesta, jolla saadaan peli tuntumaan nimenomaan visual novellilta? Puolia löytyy, kun pysähtyy katsomaan.

Tämän kunniaksi avaan nyt joitakin omia näkemyksiäni eri reittimalleista. Saattaa kuulostaa itsestäänselvyyksien ääneen hokemiselta, mutta niin käy joskus. Liitettäköön mukaan siis sana teoria sekä epämääräistä tiedejargonia, jotka toimivat taikatemppuina itsestäänselvyyksien oikeuttamiselle.
Asiat ovat itsestäänselvyyksiä vasta, kun joku on sanonut ne ääneen.




Itse suosin reittityyppien hahmottamisessa jakoa kolmeen perusmalliin: seittimalliin, pyramidimalliin sekä puolilooppaavaan systeemiin. Lisäksi on nolla-alkio, johon sisältyy kaikki valinnattomat visual novellit. Yleensä nämä tuppaavat olemaan NVL-tyyppisiä teoksia (informatiivinen graafi VN-perustyypeistä), eli ne näyttävät lähinnä kirjoilta joissa on nätisti kuvioidut sivut. Kun teos mainostaa itseään kirjamaisena tuotoksena, on täysin perusteltua kuljettaa tarinaa kuten kirjassa. Lukijan anti tarinalle on siis lähinnä sivujen kääntäminen.
Jokainen malli toimii nimenomaan omassa perusympäristössään kiitettävästi, ja on ajan saatossa hioutunut yhä toimivammaksi.


Seittimalli

Esimerkki-flowchart kolmella hahmolla ja neljän valinnan reiteillä

Seittimalli tuntuu olevan nyky-VN:issä suosituin tapa hoitaa juonenkuljetus, etenkin ADV:iden puolella. Puumalli on ehkä yleisemmin käytetty termi tällaisille väkermille, mutta se ei mielestäni tee oikeutta pelillisille ominaisuuksille. Seittimallin koko idea on nimenomaan sen sotkuisuus.

Seittimallissa nimittäin mahdollisten reittien lukumäärä kasvaa eksponentiaalisesti suhteessa valintakohtien määrään, joten tarinoista tulee helposti sokkeloisia seittikyhäelmiä.
Esimerkiksi jos yläpuolen kaaviosta jätettäisiin BAD ENDIT (mustat boksit, joissa punainen risti) ja turhat valinnat (tummanharmaat boksit) pois ja ne korvattaisiin normaaleilla kahden vaihtoehdon valinnoilla, saataisiin tarinalle yhteensä 3*24=48 erilaista endingiä. Ei kukaan jaksa kirjoittaa tarinaan niin montaa vaihtoehtoista lopetusta, joten käytännöksi on muodostunut malli jossa kysymysten määrää on lisätty, mutta niistä suurin osa ei joko vaikuta mihinkään mitenkään tai johtaa yhteiseen BAD END -slottiin. Äkkiseltään ajateltuna melko pöhkö ratkaisu, helpointahan olisi vain pudottaa valintakohtien määrää! Mutta on sekavalla seittirakennelmallakin puolensa.

Jatkuva interaktiivisuus nimittäin tuo teoksiin mukaan juuri tämän pelifiiliksen, joka on kuitenkin erilainen kuin ns. "oikeiden pelien" vastaava. Peleinä seittimalliset teokset ovat lähinnä harkittuihin arvauksiin pohjaavia arpajaisia: riittävän harjautuneella pelisilmällä lukija voi suunnilleen seurata, mihin päin flowcharttia on etenemässä, muttei voi edes arvailla, mitä tuleman pitää. Yllättäen ruutuun saattaa pamahtaa kannibaali-bad end, ihan vain koska pelaaja päätti ottaa tytön reppuselkään prinsessakannon sijaan. Tai selviää, ettei omalla lempparitytöllä olekaan pelissä omaa reittiä ja on sen vuoksi eksynyt reittikartalla jonnekin, minne ei olisi todellakaan halunnut. Varmasti tuttua monelle. ;_;
Täten lukukokemuksiin tulee myös tietty jännitys siitä, monestako valintakohdasta on päässyt siihen suuntaan, mihin halusikin. Jos sitten sadan valinta-askeleen jälkeen saa lempihahmonsa true endingin, on voittotunne huomattavasti vahvempi kuin jos alussa oltaisiin vain valittu tyttö A, B tai C.
Kääntöpuolena koko leikillä on se, että peleihin tulee paljon save-load -ravaamista, joka saattaa käydä rasittavaksi. Etenkin jos mukaan on lyöty riittävän monta bad end -vaihtoehtoa, riittävän myöhäisiin valintakohtiin.
Onneksi nykyään alkaa peleistä löytyä vakiona hyppynappi, jolla pääsee suoraan seuraavaan valintaan tai lukemattomaan tekstinpätkään, eikä jo luettuja tekstejä tarvitse manuaalisesti pikakelata.



Pyramidimalli


Pyramidimallin voi nähdä eräänlaisena rajusti yksinkertaistettuna seittimallina, tai toisin päin seittimallin laajennettuna pyramidimallina.
Pyramidimallissa jokaisella valinta-asteella päätetään lähinnä, lähteekö kyseisen tytön matkaan vai jääkö odottamaan jonkun muun tarjousta. Ending-vaihtoehdot siis hupenevat jokaisen merkitsevän kysymyksen kohdalla, saaden aikaan käännetyn pyramidin muotoisen kaavion. "Lähdetkö tytön matkaan vai et?" -kysymystä siis toistetaan, kunnes pelaaja lähtee jonkun matkaan. Yleensä jos ei lopulta lähde kenenkään matkaan, peli joko lyö naamalle BAD ENDINGIN tai pakottaa pelaajan viimeisenä tulleen hahmon reitille.

Pyramidimallin vahvimpana charmipointtina on sen yksinkertaisuus ja suoraviivaisuus. Yleensä pyramidipeleissä kysymykset esitellään vieläpä niin, ettei pelaajalle jää epäselväksi kenen reittiä tälle kulloinkin tarjotaan. Tämän ansiosta malli sopiikin erityisen hyvin nukigeihin tai muuten vain vahvan hahmopainotteisiin teoksiin, joissa ei ole tarkoituksenmukaista kikkailla miljoonan ja yhden vaihtoehtotarinan kanssa.

Pelillisenä puolena pyramidimalli tarjoaa hauskan itsehillintäleikin: kun jokaista hahmoa tarjotaan vuorotellen, saattaa heikompi sielu antaa jossain vaiheessa periksi ja hypätä eri reitille kuin oli alun perin tarkoitus. Etenkin, jos kaikki ehdokkaat ovan kyllin charmikkaita ja oma ennakkosuosikki tulee vasta valinta-arkin loppupuolella.
Voittofiiliksen saa siis lähinnä siitä, että on jaksanut vasta valinta-arkin loppupuolella tuleviin valintoihin asti. Kieltäytynyt kaikista kiusauksista, ja lopulta löytänyt ihanan tsunderen. Yleensä tunne on varsin palkitseva.

On kuitenkin huomattava, ettei mallin näennäinen yksinkertaisuus takaa sitä, että siinä olisi vähemmän valintoja. Usein näin toki on, mutta poikkeuksiakin löytyy. Esimerkiksi teos Tokeijikake no Ley Line (Unisonshift:Blossom, 7/2012) on lohkotasolla tarkasteltuna selvästi pyramidimallinen, mutta siinä on valintoja ns. aivan törkeä määrä. Ensimmäinen hahmo vaatii kahden vaihtoehdon valintoja 26 kpl, toinen 35 kpl ja kolmas 53 kpl. Reittimallit siis kuvaavat valintojen määrää dominoivampia ominaisuuksia teoksissa, eräänlaista ylemmän tason dynamiikkaa.



Puolilooppaava systeemi

Yleisen mallin graafittaminen on käytännössä mahdotonta, joten tässä yhden reitin esimerkki


Malleista viimeinen on puolilooppaava systeemi, joka tulee vastaan lähinnä SLG- ja ACT+RPG -peleissä. Tavallaan myös vanhat ToHeart2 -tyyppiset NVL:ät ja deittisimut voi mieltää puolilooppaaviksi systeemeiksi.

Kyseessä on luonnollinen vastakohta edellä kuvatulle pyramidimallille, jossa ehdokkaista pudotetaan joka valinnalla yksi pois: puolilooppaava systeemi tarjoaa samaa ehdokasta pelaajalle uudestaan ja uudestaan, kunnes tämä joko suostuu valitsemaan sen tai päättää tarinan jollain muulla tapaa. Yleensä "valintakohdat" ovat skriinejä, joissa valitaan seuraava questi. Kaupunki, johon hyökätä, mahjong-vastustaja, kylä jossa kaupata tuotteitaan... Tai mistä peli nyt ikinä kertookaan!
Osa tehtävistä saattaa olla unlockattavia tai riippua muista questeista, ja osa tehtävistä saattaa kuolettua muiden questien vaikutuksesta tai riittävän ajan kuluttua. Varianssia löytyy paljon.
Yleensä SLG:issä ja vastaavissa BAD ENDIT ympätään niihin tilanteisiin, joissa pelaaja häviää valitsemansa questin. Tällöin vaihtoehtoina tarjotaan useimmiten pelin lopetusta, uudelleen yrittämistä ja paluuta valintakohtaan. Sitten grindataan tyttöarmeijaansa vielä muutama tunti ja yritetään tehtävää uudestaan. Näin esimerkiksi




Ja koska tässä postauksessa on muuten kauhean tylsät kuvat, laitan tähän lohdutukseksi vielä yhden Fuhiton. Olkaa hyvä.

Yllämainituista kolmesta perustapauksesta löytyy paljon eri variaatioita ja yhdistelmiä, esimerkiksi lukittavien reittien ja järjestysriippuvaisten puolilooppaavien systeemien osalta. En nyt kuitenkaan pura näitä sen tarkemmin, sillä ne ovat lähinnä erityistapauksia kolmesta yllämainitusta. Ja koska tämä teksti on jo nyt aivan liian TL;DR.

On kuitenkin tärkeää tietää, millaisen rakenteen omaavaa peliä on pelaamassa. Joko tiedostetusti tai tiedostamattaan, mutta kunhan tietää. Täten välttää ainakin osan "Oho ei mun tälle reitille pitänyt mennä, mites tässä pelissä vain yksi valintakohta oli...?"-kämmeistä. Niistä kun saattaa seurata katkeria muistoja.
Katkeria, katkeria muistoja..

Yksi keino tämän realisoimiseen on se, että pelin edetessä laatii yksityiskohtaista flowcharttia. Itse kirjaan jokaisen valintakohdan vaihtoehdot sekä valitsemani vastausalkion erilliselle paperille.
Reittikartta antaa hyvän visuaalisen kuvan siitä, miten pelissä on tullut edettyä ja miten peli on rakentunut. Ei esimerkiksi tarvitse ulkoa muistella, missä valinnassa oikein olisi saattanut tulla väärä valinta, kun löytää itsensä tuijottamasta bad endiä. Ja jää ihan konkreettisia muistoja teoksesta, jotain mitä tuijottaa vuosien päästä nostalgialasien läpi.
Kannattaa kokeilla, suosittelen lämpimästi!

2 kommenttia:

  1. Mielipiteitä on tietysti monia, mutta minun mielestäni VN:ien suurin viehättävyys ei ole reittijaossa, vaan pidän Kinetic Novellejä yhtä hyvänä viihteenä kuin monireittisiä VN:iä. Reittijako on tietysti joissain teoksissa tärkeä asia, koska kaikkia ei voi saada onnelliseksi yhdellä lopulla ja se tuo suuria näkemyksiä kokonaisuuteen. Mielenkiintoista on myös kuinka reitit yleensä täydentävät toinen toisiaan ja reiteistä saa paljon enemmän irti, kun on jo lukenut sen toisen reitin. Sinällään reittijako on myös mielenkiintoinen, kun alkaa miettimään millaisilla valinnoilla tällaiseen loppuun päädyttiin, ja kuten sanoitkin, välillä ne ovat aika hassuja.

    Minun mielestäni VN:ien viehättävyys on enemmänkin rajoitetussa visualisuudessa, joka jättää lukijan mielikuvitukselle enemmän varaa. Tätä rajoitettua visuaalista on myös hyödynnetty monessa VN:ssä todella hienosti, eikä samaa mitenkään järkevästi voitaisi toteuttaa esimerkiksi animessa.

    Mutta itse asiaan eli reittijakoon. Seittimalli on yleisin, pyramidimalli on pelattavuudeltaan paras, mutta tietääkseni harvinaisempi tai sitten olen pelannut vääriä pelejä. Sinällään nämä määrittelemäsi reittityypit ovat ne päätyypit, mutta yleensä pelit tahtovat olla enemmän yhdistelmiä näistä kaikista enkä tiedä onko tällainen luokittelu tarpeen. On kuitenkin mielenkiintoista aina tutkia peliä ihan rakenteellisestikin, mutta sinällään en näe rakenteellista tutkimista erittäin tärkeänä nauttimisen kannalta. Ainakin omasta mielestä monissa peleissä on huomannut aika äkkiä miten tässä nämä valinnat menee.

    Kun aloittelin, tein itse myös tuota reittikarttajuttua. Jossain vaiheessa aloin kyllästymään siihen, kun jotain pelejä piti farmata liikaa. Nykyään mieluummin pelaan pelin ensin kerran läpi omilla valinnoilla ja sitten etsin vaan suosiolla läpipeluuohjeen. Voi tietysti olla, että heitän tosi paljon hauskaa hukkaan, mutta mieluummin haluan nauttia tarinasta, kuin uhrata aikaa joka valinnan läpikäymiseen.

    Mukava kuitenkin lukea yleiskatsauskirjoituksia visual novelleistä.

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Toden totta, näkemyksiä on monenlaisia. Hain tekstissä lähinnä sitä, mikä tekijä selviten erottaa VN:t muista samantyylisistä viihdeformaateista, enkä niinkään sitä mikä niissä viehättää. Samansuuntaisia asioitahan nämä ovat, sillä kaikki erilainen tuppaa viehättämään edes jollain tasolla. Kyllä siis kineettisetkin voivat olla loistavia teoksia siinä missä muutkin, mutta ne ovat selvästi lähempänä juuri moniosaisia kirjoja.
      Reittien täydentämisominaisuuksista meinasin itse asiassa kirjoittaa samaan syssyyn, mutta teksti paisui paisumistaan joten jätin sen sikseen. Ehkä joskus myöhemmin.

      Visuaalinenkin puoli on kieltämättä varsin olennainen seikka, jota - kuten sanoit - aina välillä osataan hyödyntää varsin tyylikkäästi. Sillä tosiaan saa kikkailtua vaikka mitä.
      Jossain määrin odotankin, mitä tulee käymään kun ranobeja alkaa ilmestyä digitaalisille lukulaitteille enemmän. Varmasti jossain vaiheessa syntyy jonkinlaisia välimuotoja niistä ja visual novelleista ja teostyyppien rajat joudutaan miettimään uusiksi.

      Kyllä, yhdistelmätyypit ovat selvästi yleisimpiä mainitsemistani tyypeistä. Etenkin kahdesta ensimmäisestä, jotka linkittyvät muutenkin hyvin vahvasti toisiinsa. Esimerkiksi yksi yleinen toteutustapa, jossa joka valinnalla karsitaan pois n hahmoa ja jäljelle jääviä karsitaan milloin minkäkin verran. Vaikkapa nyt kaksosreitti, joka on erillään muista reiteistä ja haarautuu edelleen kummankin kaksosen omaksi reitiksi ja duo-haremireitiksi.

      Rakenteellinen tutkiminen ei tosiaan tee teoksista yleensä mitenkään parempia ja nautinnollisempia. Ellei sitten jossain piile VN, jonka reittijako on niin jumalaisen eksoottinen ja mahtava, että sen pelaa jo yksistään sen takia. En usko.
      Mutta uskon, että perusasiat on aina välillä hyvä käydä läpi ihan ajatuksella. Jokaisella, joka on joskus valintoja sisältäviä visual novelleja pelannut, on jonkinlainen mututuntuma reitittymistavoista. Yleisesti kuitenkin tykkään siitä, että mututuntumasta saa rakennettua jonkin konkreettisen ajatusmallin. Se toki tuntuu rakentamisen jälkeen itsestäänselvältä, mutta näin prosessi yleensäkin menee.

      Ja joo, joskus teosten reittikartat vain räjähtävät käsiin. Vaikka tekisi joka hahmon/reitin kohdalla oman kartan. Yleensä valinnat kuitenkin ovat sen verran selviä, ettei niistä varsinaisesti tarvitse pitää kirjaa. Yleensä itse pidän käymistäni pääreiteistä kirjaa ja katson sitten kartasta, mistä valinnasta voisin saada puuttuvat CG:t kirjastoon. Pelkät pelien tallennusslotit kun käyvät äkkiä kovin sekaviksi tähän tarkoitukseen.
      Mutta kuka mistäkin nauttii, puhtaasti tarinaan painottaminen on yksi vaihtoehto.

      Poista